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Dossier Habitants au cœur de la culture

AdobeStock par Melita

Ce dossier thématique souhaite valoriser la participation des habitants de Nouvelle-Aquitaine au sein de projets culturels, toutes esthétiques confondues.

Comment participer à la vie culturelle en Nouvelle-Aquitaine ?

Comment participer à la vie culturelle en Nouvelle-Aquitaine ?

Dans ce dossier, vous aller découvrir différentes formes de participations de néo-aquitains pour et dans des projets culturels sur l’ensemble du territoire. Cette implication des habitants sera tantôt présentée par l’artiste ou la compagnie qui l’a intégrée dans son processus de création, tantôt par un organisateur d’évènement culturel ou encore par une personne témoignant de sa propre participation.

Le dossier s’étoffera au fil des mois pour valoriser cette thématique à travers des exemples dans plusieurs esthétiques culturelles (arts plastiques et visuels, théâtre, danse, musiques, patrimoine…) et des formats variés (interviews, reportages, témoignages…).

La participation à la vie culturelle inscrite aux droits culturels

La participation à la vie culturelle inscrite aux droits culturels

L’implication d’un individu ou d’un groupe à une œuvre culturelle s’inscrit pleinement dans la définition des droits culturels.
S’il n’existe pas de définition précise des droits culturels, la Déclaration de Fribourg rassemble et explicite les droits déjà reconnus de façon dispersée dans de nombreux instruments.
Les droits culturels protègent les droits de chacun, individuellement et collectivement, de développer et d’exprimer leur humanité, leur vision du monde par l’intermédiaire, entre autres, de valeurs, de croyances, de convictions, de langues, de connaissances, de l’expression artistique, des institutions et des modes de vie. Les droits culturels protègent également l’accès aux ressources et patrimoines culturels qui rendent possibles ces processus d’identification et de développement.
Ainsi, ils visent à faire reconnaître le droit de chaque personne à participer à la vie culturelle, de vivre et d’exprimer sa culture et ses références, dans le respect des autres droits humains fondamentaux.

Vidéo Droits culturels

La loi NOTRe a renforcé l’intégration des droits culturels aux politiques publiques en énonçant, dans l’article 103, que la responsabilité des collectivités et de l’État en matière culturelle nécessite le respect des droits culturels des personnes.
Pour répondre à cette question d’une manière adaptée aux réalités vécues par les acteurs du terrain, la Région Nouvelle-Aquitaine a engagé une réflexion collective, conduite par Jean-Michel Lucas et Aline Rossard, qui a débuté en septembre 2017 et s’est conclue en décembre 2018.
Leur rapport, téléchargeable en fin d’article, a été présenté le 20 novembre 2019 à Bordeaux.

Découvrez dès à présent les premiers articles de ce dossier qui sera alimenté au fil des mois avec des articles, des reportages, des interviews pour illustrer les différentes formes de participations aux projets culturels qui s’offrent aux néo-aquitains.

Les articles du dossier
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Portrait du studio Citytoon

Logo Citytoon
Mis à jour le 16 décembre 2022

Pour compléter la table ronde « Nouveaux modèles éditoriaux numériques » qui a eu lieu lors de l’édition 2022 du Forum Entreprendre dans la Culture en Nouvelle-Aquitaine, découvrez sous forme de questions/réponses le portait du studio Citytoon.

Portrait en 10 questions
Bulles chat parme
Portrait du studio Citytoon La Rochelle en 10 questions

Présentez votre parcours qui vous a conduit jusqu’à la publication de webtoon ?

Olivier Lebleu :
Écrivain multimédias, je fus contacté début 2022 par Olivier Sieber qui souhaitait mobiliser des créatifs pour acclimater la technologie du webtoon à La Rochelle. Découvrant ce principe de « bande défilée » destinée au jeune public, j’ai vu passer en parallèle l’appel d’offres de la Région « Tourisme, Culture et Numérique 2022 » – euréka ! Et si nous développions des webtoons touristiques ?

François Tallon :
Formateur, illustrateur et auteur, je réalise des projets de communication (généralement ancrés dans la BD) à caractère informatif, didactique, grand public, jeunesse ou corporate… comme des recommandations pour prendre le bus en BD, les consignes de sécurité dans l’industrie, ou des bandes dessinées liées à l’environnement ou la santé…
Mon actualité : le tome 2 de la trilogie Héritage d’une passion qui raconte en BD le monde passionnant des Porsche refroidies à air (sortie en décembre 2022, album papier, éditions Classic Passion !).
C’est également la rencontre avec Olivier Sieber, esthète, fin connaisseur de la Corée, qui a déclenché et accéléré la mise en œuvre du projet commun autour du webtoon, d’abord par une masterclass, puis par le développement de Citytoon.
C’est au cours de la promotion d’un album que j’ai croisé Olivier Sieber, ensuite, tout débute par un constat : les « nouvelles » générations, beaucoup plus « digitales », semblent moins adeptes du format papier et il est important d’emboiter le pas au succès international du webtoon coréen.
Avec la plume d’Olivier Lebleu, l’appétence des 2 Oliviers pour la grande histoire et ses nombreuses anecdotes et personnalités, mon expertise sur la pédagogie en BD, nous avions toutes les compétences pour lancer Citytoon !
Ce projet à d’autres ambitions ; c’est également un laboratoire, une expérience collective et une vraie mission : élargir le lectorat des webtoons en adaptant le storytelling et le graphisme à des auteurs et lecteurs de bandes dessinées plus « classiques », et de toutes générations (et dans notre cas rochelais), mais aussi nourrir les fans d’univers manga et manhwa (le terme manhwa désigne la bande dessinée coréenne dans son ensemble) avec des histoires et dessins « nouveaux » pour eux ! « Open your mind ! ».

Olivier Sieber :
C’est au cours de mon séjour de 10 ans au Cambodge et au Vietnam passé à créer et diriger plusieurs chaines de télévision locales que j’ai pu collaborer avec les Coréens du Sud et ainsi découvrir la créativité et la popularité de l’Hallyu coréenne (expression désignant la vague culturelle populaire venue de Corée) grâce à la K-pop, aux K-dramas et surtout aux webtoons. À mon retour en France, je me suis rendu compte que le webtoon venait d’y arriver grâce à plusieurs entreprises coréennes spécialisées qui cherchaient à développer des webtoons typiquement français.
Le webtoon m’intéressait surtout comme un nouveau moyen de communication plus professionnel et pédagogique destiné aux jeunes plutôt qu’uniquement distractif et c’est ce que j’ai commencé à promouvoir auprès des lycées, institutions et entreprises rochelaises tout en rencontrant les dessinateurs, illustrateurs et scénaristes locaux afin de les encourager à devenir de futurs créateurs de webtoons.
J’ai eu la chance de rencontrer François Tallon, illustrateur et formateur bien connu de La Rochelle qui connaissait déjà les webtoons et qui m’a proposé d’organiser une masterclass d’initiation et de formation technique en invitant des créateurs professionnels français, ce qui fût fait en mai 2022 à la Maison des Ecritures de La Rochelle.
À l’issue de la masterclass à laquelle ont participé plusieurs créateurs et étudiants rochelais, Olivier Lebleu, écrivain et scénariste rochelais déjà auteur de nombreux ouvrages, a décidé d’apporter toute sa créativité et son talent à notre équipe nous permettant ainsi de développer notre promotion locale et de pouvoir répondre immédiatement à l’appel à projets Tourisme, Culture et Numérique lancé par la Région Nouvelle-Aquitaine. Au même moment, le directeur de l’Office de Tourisme de La Rochelle, Monsieur Nicolas Martin, venait lui aussi d’exprimer son intérêt pour ce nouveau moyen de communication qui permet de promouvoir les attraits touristiques de l’agglomération de La Rochelle auprès des jeunes. Citytoon prenait son envol !!!

Votre découverte avec le genre ? Quel(s) titre(s) ou initiative(s) ont retenu votre attention ?

Olivier Lebleu :
La technique en elle-même m’a immédiatement intéressé de par son potentiel, mais je dois dire qu’aucun webtoon actuel ne m’a véritablement passionné sur le long terme. Soit parce que le contenu (de fiction) me paraît indigent, soit parce que la forme ne me séduit guère. Avec notre webtoon touristique, je ne m’en sers pas pour assouvir un besoin personnel d’expression, je me mets au service d’un sujet réel, historique et cela me comble davantage.

François Tallon :
Les expériences numériques depuis le turbo média et des projets comme Phalleina ou Le Dernier Gaulois m’avaient déjà aiguillé vers cette lecture en « bandes défilées », et à l’instar de Scott Mc Cloud (auteur américain et théoricien de la bande dessinée, L’Art Invisible et Réinventer la Bande dessinée, tous deux aux éditions Delcourt), j’étais persuadé que ce type de média avait un réel potentiel.
Dix ans passent et la Corée (avec ces romances, graphismes formatés et intrigues stéréotypées) à rapidement cannibalisé le médium et a réussi à développer une narration adaptée et à construire le modèle économique pertinent associé… et qui reste à suivre !
Dans le foisonnement de ces créations, le découpage, l’univers et les ambiances découverts dans Solo leveling (créé par Chu-Gong et Dubu de Redice Studio, c’est le webtoon de fantasy le plus populaire ; la série est publiée en France dans la collection Verytoon des éditions Delcourt), ou Les traditions d’Olympe (Lore Olympus en VO ; webtoon par Rachel Smythe publié sur la plateforme Webtoon de Naver et en France aux éditions Hugo BD), et pour les productions françaises : Sex Drug and ReR (un webtoon signé Natach Ratto), Samourawaï (une série de Josswala , Boky B), sont vraiment intéressants ; les explorations comme celles d’Andre Valente (présent lors de notre masterclass portrait) sont aussi enthousiasmantes et de nombreuses autres initiatives originales sont en cours… J’ai l’impression qu’enfin, les auteurs et autrices s’affranchissent de plus en plus, et de mieux en mieux, du « gaufrier » et de la case et ils optimisent les possibilités narratives du webtoon.

Pourquoi avoir choisi ce format pour revisiter des anecdotes historiques au niveau régional ?

Olivier Lebleu :
C’est un support novateur qui permet de créer un nouveau médium et de toucher le public ciblé des 15-25 ans. Il est temps d’apporter de la maturité au webtoon, en diversifiant ses formes et en dopant ses contenus. Je suis convaincu que bientôt, l’âge de la cible ne se posera plus et que tout le monde acceptera le webtoon comme un support de communication comme un autre.

François Tallon :
Comme le dit Olivier, on est vraiment sur un support novateur et pour l’instant adapté à un public adolescent (adulescent maintenant ?). Ce jeune public semble rencontrer des difficultés à sortir de son univers numérique et investir des nouveaux sujets et les territoires touristiques et historiques. Utiliser une narration sur mobile (disponible aussi lors de la visite sur site), et surtout nouvelle pour le sujet, est pour nous très intéressant pour attirer ce public sur de « l’Histoire vraie »… C’est également un moyen de s’approprier le média et de lui donner, sans prétention, des lettres de noblesses en convoquant des auteurs traditionnels et des experts historiques…

Aujourd’hui comment décrivez-vous votre activité au quotidien ? D’après vous quels sont les meilleurs outils pour se faire connaitre/lire/voir ?

Olivier Lebleu :
J’écris mes propres livres et j’enseigne aux autres comment améliorer leurs techniques d’écriture via un site professionnel. Tous les outils sont bons pour se faire connaître, l’essentiel étant de réfléchir à la pertinence de son propos en fonction du temps et de l’espace dans lesquels on évolue.

François Tallon :
Tous les secteurs éditoriaux et les canaux de diffusion sont saturés. Il est aujourd’hui évident que pour exister dans cette production foisonnante il est nécessaire de fédérer, d’animer et d’alimenter une communauté. Le réseau, sous toutes ces formes, semble l’outil essentiel pour faire croitre toute initiative… La spécialisation et l’expertise également… À suivre !

Le statut d’auteur de bd numérique est-il différent de l’équivalent traditionnel ?

Olivier Lebleu :
Je n’ai pas de point de comparaison, débarquant directement en numérique…

François Tallon :
La BD numérique garde une image de produit stéréotypé et réalisé « à la va vite ». Même Lastman (une série à la dynamique manga réalisée par Balak, Sanlaville et Vivès) dans ce contexte a eu du mal à s’imposer…
La reconnaissance du monde de l’édition traditionnelle (auteurs et éditeurs) en est impactée.
Mais ces auteurs traditionnels passent de plus en plus le cap. Avec des rémunérations du numérique qui peuvent devenir plus attractives, des contrats plus souples ou une meilleure communication sur ce média. Les parcours et les mentalités vont peut-être évolués, et nous sommes aussi là pour être acteur de cette évolution…

Quels retours avez-vous sur votre projet ?

Olivier Lebleu :
Cette activité du webtoon est encore nouvelle, je n’ai pas le recul suffisant pour vous répondre. Mais je sens le potentiel, immense, de ce nouvel outil et la diversité que j’ai déjà expérimenté me ravit (anecdote historique scénarisée, portrait d’un monument personnifié, biographie sous forme de chanson…).

François Tallon :
C’est vrai, c’est encore un peu tôt pour en juger, mais l’enthousiasme intergénérationnel soulevé par notre projet nous encourage, et c’est un vrai plaisir d’explorer ce média sur des sujets aussi variés.

Comment envisagez-vous l’écosystème de la BD numérique dans un futur proche ?

Olivier Lebleu :
Comme un complément intéressant à la BD traditionnelle. Les Cassandre annonçaient la fin du livre papier avec l’avènement du numérique, cela ne s’est jamais produit – et ne se produira sans doute jamais.

François Tallon :
En effet, et c’est formidable de voir que pour l’instant on tire un fil sans détricoter l’existant ! Après, sur le long terme, on ne peut pas trop imaginer ni les envies des lecteurs ni les avancées technologiques. Toujours plus saturés d’images et d’histoires, il faudra, pour être visible, être encore plus cohérent, expert et efficace.

Est-il plus compliqué de trouver des partenaires économiques aussi bien institutionnels que privés, notamment des maisons ou groupes d’éditions ? Et que pensez-vous du crowdfunding ?

Olivier Lebleu :
Avec notre webtoon touristique il est en fait plus facile de trouver des partenaires, publics ou privés, car tout le monde comprend aussitôt le potentiel de ce nouveau support de communication.

François Tallon :
Les partenaires demandent surtout à être rassurés, ils découvrent souvent avec notre projet que le webtoon a déjà envahi les smartphones de leurs enfants, et qu’il faut déjà prendre le train en marche.
Pour le crowdfunding, ça reste pour moi l’avenir de nombreuses productions quelle que soit l’échelle de diffusion. Dans un monde où chacun peut être son propre média, c’est l’idéal de s’appuyer sur une communauté solide (donc une notoriété établie) qui soutient et diffuse et qui en contrepartie souhaite être considérée, utile et privilégiée.
C’est peut-être maintenant au libraire de faire une partie du chemin vers les auteurs/éditeurs en crowdfunding ? 😉

Le transmédia est-il une étape obligatoire pour la génération de créateurs à venir ?

Olivier Lebleu :
Oui. Nous y travaillons déjà, avec des webtoons référencés, connectés, sonorisés…

François Tallon :
Oui , et surtout pour le crowdfunding qui devra justement s’appuyer sur le transmédias, pour toucher et « nourrir » le plus de membres de la communauté sur un maximum de mediums, medias, supports…

Quels conseils donneriez-vous à de jeunes auteurs fans de webtoon qui envisagent de lancer leur Canvas (une création originale) sur une application ?

Olivier Lebleu :
Commencez par apprendre la grammaire de ce nouveau langage. Et ensuite, inventez votre dialecte personnel !

François Tallon :
De la curiosité et de l’analyse pour construire des projets avec des personnages originaux, des histoires innovantes en termes de scénario, mais aussi expérimenter sur le graphisme et dans les principes de narration… Le webtoon tourne un peu en boucle et il est temps de prendre des risques : en cherchant on trouve son public ; ou le public vous trouvera…

Question bonus : Quels sont vos prochains projets ?

Olivier Lebleu :
Des milliers de webtoons touristiques et historiques !

François Tallon :
Pour l’instant on est à fond sur ce projet enthousiasmant : développer un maximum d’univers et d’histoires authentiques et atypiques pour promouvoir ce média et trouver notre public et on ne veut pas s’arrêter au 13-25 ans ! Rendez-vous dans quelques mois !

Article réalisé en collaboration avec Pierre Pulliat,
Formateur/enseignant Bande dessinée à l’École de la Librairie ;
Rédacteur magazine Bd manga comics à Biblioteca ;
Libraire (Bédélire, Pulp’s, Aaapoum Bapoum).

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Culture & Patrimoine
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La collection documentaire Vidéoguide Nouvelle-Aquitaine

Mis à jour le 20 mars 2023

Pour comprendre l’architecture, les paysages, l’art, les savoir-faire et l’histoire d’un territoire, rien de tel que la vidéo !

Dans cette optique, le service Patrimoine et Inventaire de la Région Nouvelle-Aquitaine a développé une collection de documentaires en format court (2 à 8 minutes). Ceux-ci mettent en lumière et expliquent le patrimoine local, depuis ses éléments les plus célèbres comme le village de Collonges-la-Rouge en Corrèze, la grotte de Lascaux en Dordogne ou la tapisserie d’Aubusson en Creuse jusqu’aux moins connus comme l’orangerie du château de La Mothe-Saint-Héray dans les Deux Sèvres.

La collection Vidéoguide Nouvelle-Aquitaine comporte aujourd’hui plus de 170 sujets, classés par lieux et par thématiques, et des nouveautés viennent l’enrichir chaque mois ! A picorer pour le plaisir des yeux et le dépaysement d’un voyage immobile, pour se cultiver en toute simplicité, pour travailler en classe avec des élèves et faciliter leur compréhension d’un sujet, pour choisir votre prochain lieu de vacances en Nouvelle-Aquitaine ou pour tout autre usage que vous souhaitez !

Art et création contemporaine

Art et création contemporaine

Cette thématique rassemble nos vidéos sur des sujets dédiés à la peinture, à la sculpture et aux autres arts plastiques du 19ème siècle à nos jours, dans différents lieux de Nouvelle-Aquitaine. On y trouve notamment la peinture impressionniste de l’Ecole de Crozant à travers un ensemble de tableaux de différents artistes, les vitraux de Marc Chagall dans la chapelle du Saillant en Corrèze, les œuvres d’art contemporain du bois de sculptures du Centre International d’Art et du Paysage de Vassivière, l’évolution de la tapisserie d’Aubusson au début du 20ème siècle et les œuvres tissées plus récentes comme Le Murex et l’Araignée de Gérard Garouste.



Châteaux, tours et fortifications

Châteaux, tours et fortifications

Cette thématique rassemble nos vidéos sur différents châteaux, tours ou fortifications de villes, d’époque médiévale ou de la Renaissance, dans différents lieux de Nouvelle-Aquitaine. Certains de ces édifices, en partie ou entièrement détruits, ont été restitués en images de synthèse comme le château des Cars en Haute-Vienne, celui de Pompadour en Corrèze ou celui d’Angles-sur-l’Anglin dans la Vienne. Cette technique permet de révéler l’ampleur des constructions disparues et de montrer le fonctionnement des dispositifs défensifs du Moyen Age et des Guerres de religion. Dans d’autres cas, comme pour le château de Pau, la vidéo permet, en plus des vues extérieures, d’avoir un aperçu des intérieurs.



Patrimoine Culturel immatériel

Patrimoine Culturel immatériel

Cette thématique rassemble nos 20 vidéos sur différents sujets liés au patrimoine culturel immatériel en Nouvelle-Aquitaine. La notion de patrimoine culturel immatériel définie par l’UNESCO est très large et recouvre 5 domaines : l’artisanat traditionnel et ses savoir-faire (incluant l’artisanat d’art), les pratiques sociales, les rituels et événement festifs hérités du passé (les fêtes et traditions populaires), les arts traditionnels du spectacle (musique et danse traditionnelle, théâtre traditionnel…), les expressions et traditions orales, les connaissances et pratiques ancestrales sur la nature et l’univers. Certains des sujets traités ici, comme la tapisserie d’Aubusson, les arts du feu de Limoges (porcelaine et émaux), les Ostensions Limousines ou les chemins de Saint Jacques de Compostelle sont inscrits sur la « liste représentative du patrimoine culturel immatériel de l’humanité » de l’UNESCO. D’autres, comme la fabrication artisanale des bardeaux de châtaigniers, la chabrette à miroirs ou les Jours d’Angles, présentent tout autant d’intérêt même s’ils ne sont pas inscrits. Ces films visent autant à les faire connaître qu’à en conserver la mémoire.



Paysages et ressources naturelles

Paysages et ressources naturelles

Cette thématique rassemble nos vidéos sur des sujets liés à la géographie locale (cours d’eau, vallées, reliefs, végétation…) et à l’interaction de l’homme avec son environnement, qu’il admire, qu’il transforme et dont il extrait des matières premières. L’évolution et la transformation des paysages par l’homme y est abordée, de la ville de Pau, ouverte au fil des siècles en balcon sur le sublime panorama de la chaîne des Pyrénées, en passant par la vallée de la Vézère de l’époque préhistorique à nos jours, des anciens marais asséchés sur les rives de l’estuaire de la Gironde, de la plantation très récente de la forêt du plateau de Millevaches ou du lac artificiel de Vassivière. Le paysage est également impacté par l’exploitation des ressources naturelles, comme ce fut le cas avec l’extraction du kaolin dans les carrières de Marcognac ou de l’ardoise à Allassac et dans les pans de Travassac.



Patrimoine industriel et artisanal

Patrimoine industriel et artisanal

Cette thématique rassemble nos vidéos sur des sujets liés à des activités de production industrielle ou artisanale sur le territoire de Nouvelle-Aquitaine, comme la tapisserie d’Aubusson et ses différents métiers (lissier, teinturier, cartonnier), la porcelaine de Limoges ou encore la fabrication de bardeaux de châtaigniers. Ces savoir-faire et leurs différents procédés sont filmés et expliqués. Certains sites industriels anciens comme l’arsenal de Rochefort ou les mines d’argent de Melle ne sont plus en service, tandis que d’autres plus récents comme le barrage hydroélectrique de Vassivière fonctionnent encore.



Patrimoine maritime et fluvial

Patrimoine maritime et fluvial

Cette thématique rassemble toutes nos vidéos sur des sujets liés aux abords et usages des fleuves et de la mer en Nouvelle-Aquitaine, de la pêche à la navigation marchande ou militaire, des barrages et canaux aménagés aux ponts et bacs pour relier les rives, des phares pour guider les bateaux aux ports pour les accueillir, de l’arsenal de Rochefort pour construire les navires de guerre aux forts destinés à les stopper. Ces sujets se concentrent pour l’instant principalement sur la Charente et la Gironde, mais ils vont s’enrichir à l’avenir. Les villas balnéaires du Pays Basque seront prochainement abordées, avec toute une série consacrée au village de Bidart.



Patrimoine religieux

Patrimoine religieux

Cette thématique rassemble nos vidéos sur des édifices religieux de Nouvelle-Aquitaine (églises, abbatiales, collégiales, anciens couvents, chapelles, temples protestants…), ainsi que leurs décors sculptés ou peints, leurs vitraux, mais également les objets d’art cultuels qu’ils abritent, notamment les précieux reliquaires, ou encore les orgues. L’histoire religieuse locale est également abordée à travers le récit d’époques marquantes ou le fonctionnement d’anciennes communautés religieuses. Enfin, certains sujets s’intéressent aux traditions encore vivantes comme le pèlerinage de Saint Jacques de Compostelle ou les Ostensions Limousines.



Sites archéologiques

Sites archéologiques

Cette thématique rassemble nos vidéos traitant de sites archéologiques de différentes époques en Nouvelle-Aquitaine, qu’ils soient d’époque préhistorique comme la grotte de Lascaux et les autres abris ornés de la vallée de la Vézère, le site de La Chapelle-aux-Saints en Corrèze et le Roc aux Sorciers dans la Vienne ; d’époque gallo-romaine comme les thermes antiques d’Evaux-les-Bains, la cité portuaire antique du Fâ ou les vestiges de Rauranum en Pays Mellois, jusqu’à la période Renaissance avec le château des Cars en Haute-Vienne.



Urbanisme et bâtiments publics

Urbanisme et bâtiments publics

Cette thématique rassemble nos vidéos traitant de l’aménagement des espaces publics, tant au Moyen-Age avec les bourgs fortifiés de Talmont-sur-Gironde, de Montignac, Meymac ou Beaulieu-sur Dordogne, qu’à l’époque contemporaine avec la création de places, de ponts et d’avenues, comme le remarquable Boulevard des Pyrénées de Pau, ouvrage d’art construit à flanc de rocher comme un balcon de la ville. L’architecture de bâtiments publics comme l’hôtel de ville d’Aubusson, les halles de Limoges ou le Centre d’art de Vassivière sont également abordés ici.



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Culture & Patrimoine
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Livre
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Dossier Les prix littéraires en région

AdobeStock par Mаксим
Mis à jour le 15 novembre 2022

La Région Nouvelle-Aquitaine soutient quatre prix littéraires qui ont un lien fort avec le territoire, dont deux décernés par des lycéens.

  • Le Prix Renaudot des lycéens
  • Le Prix De livre en livre (lycéen également)
  • Le Prix François-Mauriac de la Région Nouvelle-Aquitaine
  • Le Prix Lacouture

 

Un prix littéraire est une distinction décernée pour une œuvre littéraire particulière. Le prix peut être remis par des institutions publiques ou privées, des associations, des académies, des fondations… et s’accompagne d’une somme d’argent, d’une bourse, d’une résidence d’auteur ou encore d’un objet d’art.

Le soutien de la Région à ces prix concourt pleinement à l’accompagnement mené auprès de l’ensemble des acteurs de la filière du livre. C’est pourquoi, durant toute l’année 2022, nous suivrons l’organisation et la remise de ces quatre prix dans ce dossier dédié afin de rendre compte de la richesse et diversité d’auteurs, d’éditeurs et de libraires en Nouvelle-Aquitaine.

Les articles du dossier
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Festivals et manifestations
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Dossier Les festivals en sortie de crise

Francofolies 2019 © Région Nouvelle-Aquitaine_Francoise Roch
Mis à jour le 23 novembre 2022

Il est inutile de rappeler que notre pays a été mis à l’arrêt par la crise sanitaire en 2020. Les festivals, comme tous les autres évènements sur le territoire, en ont subi les conséquences et ont dû essuyer annulations ou reports.

Pour mesurer l’impact du COVID sur les festivals néo-aquitains et appréhender les craintes qui en découlent, maintenant que la situation semble se stabiliser, la Région a sollicité l’ensemble des festivals soutenus pour répondre à une enquête en ligne.

Les impacts de la crise sanitaire sur les festivals en Nouvelle-Aquitaine

269 organisateurs de festivals ont répondu à cette enquête ; la synthèse de ses résultats est disponible au téléchargement ci-dessous.

En complément de l’enquête

Pour compléter cette enquête, la Région part à la rencontre de cinq festivals cet été, sur l’ensemble de la Nouvelle-Aquitaine, pour revenir sur les adaptations nécessaires en 2021 et leurs conséquences pour l’édition 2022 en termes de programmation, de relation au public, de billetterie…

 

De juillet à fin septembre, retrouver les reportages produits par la Région Nouvelle-Aquitaine sur les festivals suivants :

Les articles du dossier
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Les outils numériques favorisent-ils le lien entre BD et jeu vidéo ?

Pop Art Man Holding Gamepad. Male Hands with Joystick Console. Video Game.
Temps de lecture 17 minutes

Les univers de la bande dessinée et du jeu vidéo partagent de nombreux points communs. Que ce soit au niveau des outils de créations, des sensibilités artistiques, des ambiances graphiques, ou des axes narratifs. À travers les projets transmédias, de nombreux livres servent de sources pour le jeu vidéo et, à l’inverse, des logiciels voient leur univers étendus dans des pages de bandes dessinées.

Introduction

Pourtant, dans ses premiers balbutiements, le jeu vidéo n’a pas vocation à puiser dans les univers de la bande dessinée. Issu des milieux technologiques, l’art vidéoludique naît dans les années 50, grâce à la passion d’ingénieurs informatiques qui cherchent à pousser le médium sur lequel ils travaillent habituellement afin d’offrir une interaction ludique aux utilisateurs. Vingt ans plus tard, les éditeurs de jeu vidéo proposent les premières consoles de salon et avec leur succès grandissant, l’ordinateur devient peu à peu un média de détente au même titre que la télévision. Le loisir électronique cible longtemps le jeune public ce qui le catégorise comme un loisir de niche pour la jeunesse. Ce phénomène va toutefois pousser les studios à adapter en jeux vidéo les bandes dessinées les plus appréciées par les jeunes.

HAMBURG, GERMANY - Dec 11, 2020: Gaming Controllers for Nintendo Consoles
Par Wirestock from Adobe Stock

C’est le cas au Japon où l’explosion de l’industrie vidéoludique à l’orée des années 80 a entrainé de nombreux développeurs à s’inspirer des créations manga pour livrer des jeux susceptibles de plaire au grand nombre de fans. Rapidement, les lectures populaires des jeunes publics deviennent des jeux à succès dont certains arrivent plus discrètement en Occident. Depuis, cette pratique se développe sans jamais décélérer. Parmi les grands noms, on note du côté du comics des mastodontes comme Spider-man avec plus de 37 jeux édités depuis 1982 ou Batman qui en comptabilise déjà 43. La BD franco-belge n’est pas en reste avec les adaptions des classiques Tintin, Lucky Luke ou encore Les Schtroumpfs déclinés en plus de 20 jeux de 1982 à aujourd’hui. Et bien sûr Astérix dont le premier jeu parait en 1983 et compte depuis 39 itérations sur consoles et portables. Du côté du manga et du webtoon, les titres fleurissent à une telle vitesse qu’il semble déraisonnable de vouloir les comptabiliser. On remarque sur le marché français que les jeux adaptés des grandes licences comme Naruto ou One Piece demeurent des succès solides.

De nos jours, le marché du jeu vidéo comme celui de la bande dessinée enregistrent des records de progression jamais vus. D’après le rapport du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, l’industrie du jeu vidéo en France signe en 2021 une nouvelle performance record, avec un chiffre d’affaires de 5,6 milliards d’euros. C’est une progression de +1,6% par rapport à 2020 qui avait déjà été une année exceptionnelle. Sur deux ans le marché a évolué de 13,5%. Il semble évident qu’un titre, film ou œuvre à succès dans les loisirs jeunesse sera décliné en jeu quelle que soit sa plateforme de diffusion (jeu mobile, console, PC, interactif). Cette logique découle de l’analyse des profils du public jeunesse, qui se régale de contenus multimédias (une histoire déclinée sur plusieurs supports) et d’œuvres transmédias (une histoire racontée à travers différents supports qui la complètent sur un plan narratif plus large).

Interactions entre la bande dessinée et le jeu vidéo

Interactions entre la bande dessinée et le jeu vidéo

Grâce à la reconnaissance artistique du média jeu vidéo depuis 20 ans, les studios et éditeurs de jeux s’attellent à proposer des expériences transmédias avec une ambition encore plus légitime. Si autrefois quasiment tous les titres populaires étaient transposés dans un souci de fidélité plus ou moins scrupuleux, aujourd’hui les attentes du public ont changé. Les studios proposent des jeux qui étendent les univers des personnages connus pour délivrer une expérience propre à la grammaire interactive du jeu. Avec la technique du Cel Shading développée dans les années 2000, le jeu vidéo renforce sa volonté de se rapprocher du monde de la bande dessinée. Cette technique de texturing (désigne des textures c’est-à-dire des images en haute définition qui habillent des modèles 3D pour donner une impression de relief) a un rendu très proche du style de la ligne claire (un style caractérisé par des les personnages détourés d’un trait marqué et d’une absence de dégradé dans la mise en couleur) a encouragé les développeurs de jeux à adapter avec plus d’authenticité les grands noms de la bande dessinée. À titre d’exemple, le jeu XIII sorti en 2003 chez Ubisoft puis sous forme de remake en 2021 par Microïds, a grandement été salué pour son rendu fidèle au matériel d’origine. Aussi, les jeux The Walking Dead, Batman ou Fable du studio Telltale Games (qui a fermé ses portes en 2018) s’appuient sur cette technique pour offrir une expérience de jeux à choix multiples dans une atmosphère graphique propre aux comics books.

De la même manière, une gamme plus variée de bande dessinée, et plus seulement les plus grandes licences mondiales, viennent embrasser les codes du jeu vidéo pour fournir de nouvelles expériences. C’est le cas de S.E.N.S, un jeu vidéo en réalité virtuel proposé par Arte et inspiré de la bande dessinée éponyme de Marc-Antoine Matthieu.

Témoignage d’Emmanuel Nouaille

Pour approfondir notre sujet, nous avons fait appel à Emmanuel Nouaille pour témoigner de son expérience professionnelle de directeur artistique dans les sociétés de jeux vidéos. Ses propos sont traités en orange tout au long de cet article afin de les distinguer de ceux de Pierre Pulliat, rédacteur du dossier BD et Numérique.

Portrait d'Emmanuel Nouaille, directeur artistique jeu vidéo
Portrait d’Emmanuel Nouaille, directeur artistique jeu vidéo
La création graphique dans le jeu vidéo

La création graphique dans le jeu vidéo

Durant les années 80, les jeux, moins complexes, étaient réalisés par des équipes de petite taille ; il n’était pas rare que des jeux soient réalisés par une seule personne. La puissance des ordinateurs/consoles de l’époque ne permettait pas de proposer des graphismes très complexes. Il arrivait donc souvent que les créateurs de jeu gèrent à la fois la partie technique/programmation et la partie artistique.

Fin des années 80 et début des années 90, le jeu vidéo s’est industrialisé. Les ordinateurs/consoles montent en puissance, les projets deviennent plus ambitieux, plus complexes, graphiquement plus riches et plus beaux nécessitant des équipes plus étoffées avec des corps de métiers spécialisés :

  • chef de projet (managers pour gérer la direction du jeu, les plannings et coûts),
  • programmeurs (pour gérer la partie technique du projet, le moteur du jeu, intégration du contenu produit pour le jeu),
  • artistes 2D/3D et animateurs (qui produisaient les personnages, ennemis, décors, effets spéciaux, interfaces),
  • les game designers (qui s’occupaient des règles du jeu, de la fabrication des niveaux, etc.),
  • des musiciens qui géraient à la fois le sound design et les thèmes musicaux du jeu.

Cette industrie étant encore très jeune, il n’existait pas d’école de jeu vidéo, de cursus permettant à des étudiants d’apprendre la maîtrise des logiciels 2D ou 3D à destination du jeu vidéo. Les premiers artistes de jeux vidéo étaient avant tout des artistes autodidactes avec une très haute maîtrise technique des logiciels, des pionniers du développement mais qui pouvaient manquer de maîtrise artistique académique.

Pour palier au manque de main d’œuvre graphique au début des années 90, les sociétés ont recruté principalement des artistes traditionnels pour les former et pour qu’ils puissent exprimer leur talent avec des logiciels 2D/3D aussi aisément qu’ils le faisaient sur du papier avec une plume et de l’encre de chine. Je parle de sélectionner des profils artistiques susceptibles de correspondre aux univers de jeu vidéo en développement autant qu’à amener ces dessinateur à pousser leur propre style pour développer de nouveaux univers de jeu, faire émerger de futurs auteurs/créateurs de jeu.

On recrutait des dessinateurs de bandes dessinées, illustrateurs ou animateurs 2D qui avaient effectué leurs études dans des écoles dédiées (Saint-Luc en Belgique, Emile Cohl à Lyon, Gobelins à Paris, CNBDI à Angoulême, etc.).

Emmanuel Nouaille —

Le jeu vidéo a permis au début des années 90 à une génération de dessinateurs de développer leur art dans ce milieu avant de faire de la bande dessinée en tant qu’auteur.

Dans le cas de la société Kalisto, où je travaillais entre 1995 et 2002, plusieurs dessinateurs ont débuté leur carrière dans le jeu vidéo comme artiste 2D, concept artist, 3D artist ou animateur avant d’effectuer des carrières plus ou moins longues dans la bande dessinée. Je pense à Jérôme D’aviau de Piolant, à Marc Moreno, à Aleksi Briclot, à Ludovic Dubois, à Pierre Mon Chan, à Didier Poli, à Marie Deschamps, mais aussi à des dessinateurs devenus scénaristes de bandes dessinées, comme Jean-Luc Sala, Serge Meirinho, qui travaillent également dans des sociétés de jeu vidéo comme directeurs artistiques.

Pour nombre d’artistes ayant travaillé dans le jeu vidéo, la durée de production d’un jeu, la contrainte d’un travail en équipe, le fait de se mettre au service d’un projet dont les contraintes peuvent être nombreuses (artistique, éditoriale, technique, économique, calendaire) et qui peut amener à diluer leur travail (voire leur talent), ont poussé et poussent de nombreux artistes à faire des allers-retours entre l’industrie du jeu et d’autres supports artistiques.

Les outils de création
Les catégories d’interactions
Created by Maxim Basinski from Noun Project

Ainsi on peut identifier plusieurs catégories d’interactions entre les univers de la bande dessinée et du jeu vidéo :

 

D’emblée, nous écartons les jeux de type Visual Novel. Ces logiciels se présentent sous la forme de romans illustrés interactifs proposant aux utilisateurs des choix multiples pour progresser. Ce type de jeu peut très bien plaire à une large gamme d’amateurs de lecture mais a peu de connivence avec la grammaire de la bande dessinée. Dans la pratique, le Visual Novel se rapproche finalement des expériences similaires aux romans dont vous êtes le héros avec une dimension multimédias.

• Les adaptations peuvent être issues du livre et tournées vers le jeu (comme les exemples cités plus haut) mais aussi, à l’inverse, un logiciel peut devenir un livre comme les Lapins Crétins (coédition Ubisoft Glénat) ou Pokémon. Ces titres reprennent les histoires et les univers de l’œuvre originale sans modifier la charte graphique ou la trame narrative de l’histoire. Les enjeux artistiques se focalisent sur la fidélité au matériel d’origine puisque ces déclinaisons visent avant tous les fans. À ce titre le Japon remporte la palme mondiale des adaptations de jeux sous forme de manga, tous les grands éditeurs tels que Nintendo, Square Enix, Altus et consorts voient leurs créations déclinées dans le format livre. Récemment, on notera que les titres Batman Fortnite : Fondation et Batman Fortnite : Point Zero mélangent les univers du jeu à succès d’Epic Game et celui de Gotham City (Urban Comics). Ce mélange crossmédias est particulièrement réussi et les titres se placent aux meilleures ventes comics de l’année 2021.
L’éditeur français Microïd est l’un des plus prolifiques studios à décliner des œuvres issues des grands catalogues de la bande dessinée franco-belge. Citons à titre d’exemple le dernier jeu Astérix Baffez les tous sorti en 2021 ou bien des titres plus anciens comme Les Sisters Show devant, Les Tuniques Bleues Nord Sud et Blacksad Under the skin.

Transmédias : théorisées en 2003 par le chercheur américain Henry Jenkins, les œuvres transmédias sont caractérisées par « un processus dans lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée ».
Un univers narratif est donc nourri par des œuvres complémentaires de natures diverses (livre, application, jeu vidéo, podcast…) proposées sur plusieurs supports physiques ou dématérialisés. Parmi les œuvres emblématiques du genre, la licence Star Wars est régie selon ces critères. Les comics, séries TV, films et jeux sont conçus pour s’articuler dans le même espace narratif mais à des époques diverses et vus à travers des personnages variés. C’est aussi le cas de la licence Assassin’s Creed de l’éditeur Ubisoft dont l’univers s’étend à travers des bandes dessinées, des mangas, de l’animation, des expositions interactives et bien sur une série de jeux vidéo qui compte actuellement 12 épisodes depuis 2007. L’éditeur Ubisoft a d’ailleurs annoncé en 2021 une recrudescence de projets transmédias issus de leur large catalogue de licences à destination de diverses plateformes.

La définition du transmédia est sujette au débat, et d’autant plus dans les filières de la BD et du jeu vidéo. Pour aller plus loin, vous pouvez consulter l’article dédié ci-dessous.

Les licences

Les licences pour la création d’un jeu ou d’une bande dessinée

Je ne possède pas de chiffres sur le coût d’achat d’une licence de bande dessinée pour la création d’un jeu vidéo mais je sais en revanche que la création d’un jeu vidéo coûte très cher, que la part dédiée à la conception d’un jeu (qui inclut la création de l’univers, celle de l’histoire et de ses personnages, etc.) est la plus importante car celle-ci peut s’étaler sur plusieurs années avant d’être validée (d’un point de vue éditorial, marketing, etc.) et que la qualité d’un jeu (aussi génial soit t-il) ne garantit pas son succès auprès des joueurs ni sa reconnaissance auprès du grand public.

De plus, créer une licence demande beaucoup de temps. Le temps de la conception est plus long que le temps de fabrication, car, avant d’avoir la certitude que le jeu va plaire, ça demande X itérations, parfois plusieurs équipes créatives, des protos à profusion, etc. Le premier Assassin’s Creed a dû demander 7 ans de développement, peut-être plus. Les suites sont sorties de manière plus régulière ensuite car la base avait été posée mais le premier devait répondre à de nombreuses attentes éditoriales et marketing, démontrer que le jeu pouvait séduire le marché américain, être novateur au niveau gameplay et technologie, etc.

Stratégiquement et financièrement parlant, il peut être plus intéressant pour une société de jeu vidéo de payer pour l’utilisation d’une licence (Batman, Tintin, Les Schtroumpfs, Spiderman, etc) afin d’assurer de toucher un public cible, large.

Emmanuel Nouaille —

Mais aussi pour évaluer en amont un nombre de ventes garanti, de maximiser l’impact d’un investissement marketing, d’être visible sur les stores en ligne ou dans les rayons des magasins, de surfer sur la hype d’un personnage, d’une actualité et pour que la société de développement ne concentre son savoir faire que sur la qualité du jeu, et uniquement sur cela.

Dans les années 80 et 90, le chiffre d’affaires du jeu vidéo était nettement moins important que de celui de nos jours, les licences de bande dessinée certainement moins chères également car les maisons d’édition détentrices des droits avaient une idée assez fausse ou basse des revenus engendrées par le jeu vidéo.

Cela restait malgré tout un deal intéressant pour les deux parties.

  1. Pour le possesseur de la licence, un jeu vidéo restait un moyen de faire exister sa licence auprès d’un public de joueurs qui pouvaient ne pas ou mal connaître la bande dessinée dont la licence était issue ; et donc potentiellement attirer de nouveaux lecteurs, générer des ventes supplémentaires ou relancer une actualité faible.
  2. Pour les sociétés de jeu vidéo, une licence de bande dessinée permettait de sécuriser ou garantir un nombre de ventes minimum du fait de la notoriété d’une licence, une plus grande visibilité marketing, et, surtout, cela permettait de pallier au manque de compétences en interne en matière de création de propriété intellectuelle.
    Même avec des équipes ultra motivées et compétentes, il n’y a pas d’artistes dans toutes les sociétés de jeu vidéo capables de rivaliser avec Hergé ou Bob Kane ou de créer des personnages aussi célèbres que Tintin ou Batman sur commande.

Je dirais que, depuis le début des années 2000, les éditeurs ont conscience de la richesse des licences qu’ils possèdent.

Emmanuel Nouaille —

Quand une série de jeu fonctionne, c’est un fond de roulement infini, un back catalogue à rentabiliser en créant des portages, en faisant des remakes, des suites, en jouant sur la nostalgie du retro gaming, en faisant des partenariats avec d’autres sociétés, etc.

 

Autres passerelles entre les deux univers
Created by Maxim Basinski from Noun Project

Autres passerelles entre la filière de la bande dessinée et celle du jeu vidéo 

 

 Il existe aussi des jeux qui, soit par leur gameplay (le terme désigne les manières dont le logiciel se joue), soit par leur approche artistique (chara-design, background, ambiance générale…), évoquent l’univers de la bande dessinée. Les retro-gamers se souviennent de Comix Zone, sorti sur Mega Drive en 1995, un jeu remarquable par son ambition de proposer de « jouer » une bande dessinée d’action délirante. Dans les faits, les dialogues sont présentés sous forme de bulles et des cases apparaissent à l’écran afin de faire avancer le héros qui est un dessinateur de comics au nom évocateur de Sketch Turner, enfermé dans les pages de sa propre création. Le méchant du jeu, lui, a quitté les pages du comics pour entrer dans notre dimension et n’hésite pas à utiliser la plume ou l’effaceur quitte à briser le 4e mur afin de ralentir la progression de notre personnage durant le jeu.
Cependant, les similitudes avec les codes du 9e art s’arrêtent là, l’avancée du héros ne suit pas un chemin linéaire dans lequel le joueur peut progresser vers différentes directions. De plus, le gameplay se résume à un jeu de type Beat-em all (un jeu de combat contre de multiples ennemis) avec une dimension scénaristique finalement plate.

En 2011, l’artiste Paul Tumelaire débute un projet de jeu autour de la Première Guerre mondiale mais délaisse l’aspect graphique réaliste et le gameplay tourné vers l’action de ce type de production pour offrir une approche générale inspirée par la bande dessinée. 3 ans plus tard, Soldats Inconnus sort chez Ubisoft et reçoit de nombreuses éloges pour sa direction artistique dessinée manuellement et sa véracité historique. Régulièrement des illustrateurs de bandes dessinées prêtent leur patte artistique aux studios de jeux vidéo. C’est le cas outre-Atlantique de Doug TenNapel sur Eathworm Jim ou encore de la trilogie Darksiders dont l’univers graphique est signé Joe Madureira.

Côté Japonais les collaborations sont nombreuses et les mangaka sont régulièrement mis à l’honneur. En 2007, Takehiro Inoue réalise la direction artistique du jeu de rôle Lost Odysée du studio Mistwalker ou plus récemment Inio Asano et Yûsuke Kozaki en chara-designers sur le soft No More Heroes III (sorti en 2021). De la même manière, le studio basé à Montpellier, The Game Bakers invite en 2016 le mangaka Takashi Okazaki pour livrer un chara-design d’anthologie aux différents protagonistes du jeu Furi. Sorti au début de l’année 2022 Syberia : The World Before est le 4e épisode de la saga initiée par Benoit Sokal en 2002 éditée par Microïds. Auteur reconnu dans le milieu de la bande dessinée pour les séries emblématiques que sont Canardo ou kraa, Sokal débute dans les années 90 une carrière de développeur de jeux vidéo qui se concrétise avec la sortie du jeu culte Amerzone en 1999 puis de la saga Syberia. Décédé en 2021, l’auteur s’est investi pleinement dans le dernier jeu de la série coréalisé avec Lucas Lagravette pour accomplir un superbe ultime épisode sombre et mélancolique.

Du côté de la librairie, nous avons évoqué les bandes dessinées qui étendent les univers des jeux éponymes, les adaptations de BD en jeu vidéo, mais il existe aussi une catégorie de livres qui témoignent de l’expérience du joueur. L’un des titres les plus évidents est bien sur Kid Paddle édité chez Dupuis. Si la patte humoristique de Midam fait mouche chez le jeune public, en revanche le joueur confirmé ne trouvera que peu de réels éléments concernant le gaming et encore moins d’identification avec les personnages caricaturaux du titre. La bande dessinée du Youtubeur Le Joueur du grenier édité par Hugo & Cie présente sa jeunesse d’hardcore gamer qui dédie son temps libre aux loisirs vidéoludique. Le narrateur partage avec nostalgie ses souvenirs et anecdotes bercés par les grands softs des années 90. Même retour d’expérience du côté du japon avec Bip-Bip Boy publié chez Omake Book où le mangaka raconte sa passion sincère pour le jeu vidéo dans les salles d’arcades japonaises des années 80. La thématique du jeu vidéo est actuellement en vogue dans le manga avec la recrudescence d’œuvres de type Isekai. Ces titres comme Sword Art Online chez Ofelbe depuis 2015 ou plus récemment In The Land Of Leadale sorti en 2022 chez Doki Doki présentent les aventures de joueurs « enfermés » dans le monde de leur jeu préféré (des jeux fictifs mais inspirés par les grands classiques). Ils progressent dans le manga grâce à des codes issus des jeux de rôle ou d’action et ainsi créent une forte identification chez le lecteur/joueur qui connaît lui aussi les règles qui régissent ces mondes.

Exemple néo-aquitain

Exemple d’un projet néo-aquitain à la croisée entre BD et jeu vidéo.

Entretien avec Aymeric Castaing, co-fondateur d’Umanimation

Afin de compléter cet article nous avons recueilli les propos d’Aymeric Castaing co-fondateur de la société de production Umanimation XR basée à Pessac.

Umanimation a de nombreux projets en développement dont deux particulièrement attendus par les fans de bandes dessinées et de jeux vidéo. Le premier est l’adaptation sous un format de cinéma immersif du livre Shangri-La de Matthieu Bablet paru chez Ankama et le second est le jeu vidéo Dordogne qui invite le joueur à visiter la région à travers une ballade sensitive et délicate.

Après avoir travaillé des années dans l’animation, Aymeric ressent très vite les limites du média et regrette de voir des quantités de travail perdu au lieu d’être réutilisées pour raconter d’autres histoires sur différents supports. Avec cette envie de proposer :

« des narrations mixtes et organiques au service d’un univers commun où chaque partie ne serait plus le dérivé ou le sous-produit mais un prolongement naturel de l’histoire qui renforce l’implication de l’utilisateur »

Aymeric Castaing —

Il lance la start-up Umanimation en 2017.

La jeune société est notamment en charge de la production de la série d’animation Globozone, 10 épisodes de 2min 30 disponible sur le net en coproduction avec Arte réalisée avec le moteur graphique Unity. Selon lui :

« Unity est un outil polyvalent pour travailler aussi bien l’animation que développer un jeu vidéo grâce à la réutilisation d’asset (des éléments graphiques ou des modèles 3D réutilisables sous la forme d’une banque de données) qui offre un grand champ de possibilités dans le storytelling »

Aymeric Castaing —

Depuis Umanimation lance différents projets notamment un jeu vidéo Globozone et intègre de nouvelles branches afin de répondre à la vision transmédias insufflée par Aymeric :

  • UMANIMATION qui mène plus de 10 projets artistiques, linéaires et interactifs, à destination de la télévision, du web et des nouveaux médias immersifs en XR (en réalité étendu) autour des technologies de réalité augmentée et virtuelle. C’est l’équipe qui prépare l’expérience immersive autour du titre Shangri-la.
  • UN JE NE SAIS QUOI : un studio de création qui développe des projets audiovisuels et vidéoludiques dans le style graphique tout en aquarelle de Cédric Babouche. C’est cette branche qui prépare le jeu Dordogne.
  • MECANIMATION : utilise les outils technologiques (expériences en réalité virtuelle, applications mobile…) pour proposer des solutions à destination des professionnels notamment en termes de formations.
  • NARACTIVE : un projet de plateforme destiné aux contenus narratifs interactifs permettant d’accéder à tous types de contenus (linéaires, jeux vidéo, réalité virtuelle…) depuis n’importe quel navigateur internet.

En 2017, Aymeric découvre la bande dessinée Shangri-la qui l’emporte totalement. Il a eu envie de ne pas laisser cette histoire enfermée dans le cadre d’un album et souhaite l’étendre à une vision plus large inspirée par le travail interactif de la compagnie de théâtre britannique PunchDrunk. Il lance un crowdfunding en 2020 et développe un partenariat avec le Collectif Or Normes et De La Romance. Le projet est suivi de près par l’auteur original, nécessite un travail minutieux de motion design (découpage des éléments 2D des planches originales pour en faire des éléments en simili 3D) et de création d’un environnement spatial et musical. Afin de brouiller les sens, un dispositif est pensé autour d’une salle comprenant 4 écrans géants et des fauteuils amovibles pour offrir une sensation d’apesanteur. Une application est aussi en développement pour importer le contenu du téléphone portable d’un personnage du livre sur celui de l’utilisateur afin de renforcer la dimension réaliste.

Ce projet a été soutenu par la Région Nouvelle-Aquitaine dans le cadre de l’appel à projets Cultures Connectées 2018.

SHANGRI-LA Présentation

Dès son annonce, le jeu vidéo Dordogne a été particulièrement remarqué dans la communauté du jeu vidéo indépendant. Le jeu est un projet initié en 2018 par Cédric Babouche sous le label Un Je Ne Sais Quoi. L’artiste s’associe avec Umanimation qui peut l’aider à réaliser son œuvre. Le jeu promet une ambiance immersive par le biais d’un gameplay qui privilégie l’exploration et une ambiance graphique faite d’aquarelles délicates et chaleureuses. La sortie du titre est attendue pour la fin d’année 2022 et déjà Umanimation réfléchit à la création d’une bande dessinée qui servirait de préquelle au jeu et d’un court métrage animé qui reprendraient la patte artistique et des éléments déjà créés pour le soft.

Dordogne Teaser Trailer
Conclusion

Nous le voyons, que ce soit au sujet de l’appétence grandissante du public pour les domaines des jeux vidéo et de la bande dessinée ou au niveau des avancés technologiques qui permettent des transitions plus organiques entre les univers, les mondes du 9e et du 10e art sont amenés à communiquer de plus en plus afin de créer des univers imaginaires denses. De plus, les supports technologiques permettent aux utilisateurs de jouer ou de lire sur les mêmes dispositifs et renforcent ce sentiment de décloisonnement entre ces deux arts en perpétuelle émergence.

 

Article réalisé en collaboration avec Pierre Pulliat,
Formateur/enseignant Bande dessinée à l’École de la Librairie ;
Rédacteur magazine BD manga comics à Biblioteca ;
Libraire (Bédélire, Pulp’s, Aaapoum Bapoum).

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Diffusion en ligne : mise en pratique et expérimentations

Une personne qui est en train de filmer un concert avec un smartphone
Mis à jour le 03 mars 2022

La concertation Culture Live ! a été l’occasion de s’autoriser à expérimenter tout en discutant des enjeux pour le secteur. Déjà conscients du bouleversement des nouveaux usages, il est apparu évident aux membres de la concertation que la crise n’était qu’un révélateur des changements de pratique des publics, et que rien ne reviendrait « comme avant » à l’identique.

Au-delà des réflexions critiques partagées dans un premier temps, le groupe a rapidement imaginé de proposer des nouvelles scènes, de tester des complémentarités présentiel-en ligne en se focalisant sur la thématique du live, propre au spectacle vivant. Il en a résulté une expérimentation de médiation et de diffusion autour d’une exposition d’art contemporain menée par le festival Zéro 1 sur une plateforme de gamers, Discord, et une expérimentation de plateau artistique prétexte à la concertation le 11 juillet 2020, alliant 2 lieux physiques : la Métive et le Lieu Multiple, et un lieu en ligne, via une conférence Zoom.

Expérimentations menées lors de Culture Live !

Expérimentations menées lors de Culture Live !

Ceci n’est pas une exposition

Expérimentation de médiation culturelle en ligne par Diego Jarak

Performance Eli Commins

Performance artistique en ligne par Eli Commins
Mettre en place une régie média

Mettre en place une régie média

Le cas de Culture Live !

Dispositif pour Culture Live ! (11 juillet 2020)

L’enjeu du dispositif était d’assurer une continuité entre deux lieux recevant du public et un ensemble de participants en ligne, soit trois « lieux » aux réalités très différentes en termes de qualité de connexion et de qualité de… présence. La notion de rencontre, par ailleurs, imposait une réalisation en direct. Pour sortir de la désormais habituelle image tronquée des visio-conférences, le dispositif comprenait sept caméras, connectées soit en HDMI ou via un extendeur HDMI sur Ethernet, soit directement par le réseau en utilisant le protocole NewTek NDI. La performance de Marianne Vieulès a elle-même été transmise via le réseau vers l’ordinateur maître (en WiFi cette fois) car nous ne sommes pas parvenus à faire entrer sa sortie HDMI dans le Blackmagic ATEM Mini de l’ordinateur.

Cinq des caméras étaient sur le plateau de la rencontre pour alterner les angles, une autre était positionnée au-dessus du flux d’eau de la Creuse qui passe sous la Métive, la dernière était pointée vers le jardin et ses poules.
Différentes qualités de caméras ont été testées : une caméra professionnelle de la Région, une petite « handycam » Panasonic, une GoPro 7, deux webcams USB, une RaspiCam sur un RaspberryPi 3, un iPhone et son application pour diffuser du NDI.
Toutes les entrées – via USB, ATEM Mini ou NDI – étaient mixées et traitées (filtres, couleurs, etc.) dans le logiciel VDMX installé sur un Apple MacPro 2013, et le contrôle général était réalisé avec un Novation LaunchControl.
De VDMX ne sortait donc qu’une seule image vers NDI Virtual Input. Un petit hack de Zoom permettait de récupérer ce flux comme venant d’une webcam pour le diffuser à tou.te.s les participant.e.s. La régie de la réunion Zoom elle-même s’est faite à la souris, faute de mieux.

La connexion Internet de la Métive étant aléatoire et le lieu étant dans une zone quasi-blanche en terme de réseau mobile, le positionnement et la qualité des antennes mobiles ont été vérifiés au préalable afin d’installer un routeur 4G – Netgear Nighthawk, doté d’une carte SIM « data-only » et comportant une antenne – derrière une fenêtre en hauteur pointant vers une antenne de Bouygues Telecom. Ce routeur était relié au réseau du bâtiment. Dans la salle où avait lieu la rencontre, un routeur à répartition de charge TP-Link permettait de distribuer les paquets entre la connexion terrestre et la connexion mobile, de manière à garder le meilleur débit possible.

Par Benoît Lahoz
Artiste – président de La Métive

Fiche pratique

Fiche pratique

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Réflexions critiques sur la diffusion en ligne

Photo by Federico Beccari on Unsplash
Temps de lecture 2 minutes
Mis à jour le 03 mars 2022

Le premier confinement a amené des débats profonds dans le secteur culturel, et particulièrement dans les lieux de diffusion artistiques, lesquels ont défendu fortement le modèle de la co-présence œuvre-public, lui opposant le tout numérique.

La concertation Culture Live ! a dès le départ, rassemblé des professionnels néo-aquitains autour de ces questions fondamentales. La culture en ligne s’oppose-t-elle forcément à la culture in situ ? La période actuelle est-elle temporaire ? N’y-a-t-il pas dans le passé, des expériences de happening, dites live, qui ne présentaient pas déjà une nécessité d’apport du virtuel dans le réel ?
Faisant appel au chercheur universitaire Franck Bauchard, il a semblé nécessaire de reconstituer une archéologie des médias pour contextualiser cette période confinée de culture en ligne, de convier l’artiste Don Foresta pour témoigner de son expérience de création intégrant du numérique, de commencer avec les chercheurs de l’UBIC à observer les pratiques culturelles en ligne lancées sur le territoire, tout en se permettant un pas de côté pour observer ce qui se passait sur la scène anglo-saxonne…

Archéologie des médias

Archéologie des médias

1857 : cela fait maintenant une bonne dizaine d’années que les gens s’habituent à la circulation instantanée des messages autorisés par le télégraphe. Mais cette année-là, quelque chose de nouveau se produit : c’est la première réunion par télégraphe, elle réunit plusieurs dizaines de personnes réparties géographiquement dans un rayon de plus de 1000 kilomètres. Les commentateurs s’enthousiasment pour cette « télépresence » avant l’heure, on disait plutôt télépathie à l’époque, qui repose sur une sorte de « galerie de chuchotements » dont les potentialités à venir semblent infinies.

Franck Bauchard chercheur associé au LLA-CREATIS de l’Université de Toulouse et ancien directeur artistique —

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Interview de Don Foresta

Interview de Don Foresta

Don Foresta : le réseau comme espace de création
État de l’art

État de l’art

Crise sanitaire et culture : émergence de nouvelles formes de médiation
Regards sur le théâtre à distance en Grande-Bretagne et aux États-Unis

Regards sur le théâtre à distance en Grande-Bretagne et aux États-Unis

Cela fait au moins 15 ans que la politique culturelle britannique s’attache à mesurer l’impact des environnements numériques sur les institutions culturelles. De nombreuses études ont été produites sur le sujet entre 2008 et aujourd’hui. Parmi la vingtaine de références existantes, nous avons choisi d’évoquer les résultats de deux études exemplaires.

Franck Bauchard chercheur associé au LLA-CREATIS de l’Université de Toulouse et ancien directeur artistique —
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Culture Live

Visuel Culture Live !
Temps de lecture 3 minutes
Mis à jour le 03 mars 2022

Retour sur l’événement « Culture Live ! » qui a eu lieu au printemps 2020, une nouvelle forme de concertation de l’urgence suite à la crise sanitaire. Certains professionnels, au vu de l’urgence, ont mis en place des diffusions en ligne provisoires, générant un fort débat dans le milieu professionnel entre les défenseurs de la coprésence, et ceux dits du distanciel. Depuis un mois, de nombreux webinaires voient le jour partout en France sur cette question cruciale de la diffusion post covid.

Une nouvelle forme de concertation

« Culture Live ! une nouvelle forme de concertation de l’urgence »

En mars dernier, la crise sanitaire a totalement bouleversé les systèmes de diffusion traditionnels, fondés essentiellement sur une coprésence œuvre et public. Les lieux d’expositions, les plateaux scéniques (festivals ou lieux physiques fixes) et même les compagnies artistiques se trouvent dans la nécessité de repenser cette relation au public. Certains, au vu de l’urgence, ont mis en place des diffusions en ligne provisoires, générant un fort débat dans le milieu professionnel entre les défenseurs de la coprésence et ceux dits du distanciel. Depuis un mois, de nombreux webinaires voient le jour partout en France sur cette question cruciale de la diffusion post COVID-19. Cet enjeu sera la question essentielle pour le secteur culturel dans les années à venir.

Expérimentation Culture Live

En Nouvelle-Aquitaine, des professionnels du secteur culturel habitués des enjeux numériques se sont réunis à l’invitation de la Drac et de la Région Nouvelle-Aquitaine depuis le 28 avril, et travaillent collectivement à questionner les modèles établis et le débat mis en exergue par la crise, à proposer des solutions via des expérimentations. Le collectif compte des diffuseurs, des producteurs, des artistes, des techniciens, des chercheurs, des étudiants, des techniciens des institutions… et mène une réflexion action atypique sur la diffusion live physique et numérique. Le débat s’est porté sur différentes plateformes (Starleaf, Zoom, Discord) tout en intégrant de plus en plus de contributeurs (100 environ). Le 26 juin : une expérimentation de diffusion en simultané sur plusieurs lieux numériques via une plateforme de gamers (Discord) est proposée par un membre du groupe ; enfin, le 11 juillet, le groupe offre la possibilité au public de rejoindre la réflexion via une diffusion linéaire sur 3 lieux simultanés (1 lieu numérique via Zoom et 2 lieux physiques, La Métive et le Lieu Multiple).

Cette concertation spontanée entre professionnels néo-aquitains nécessitait toutefois une coordination éditoriale. Les deux institutions ont alors fait appel à Franck Bauchard, chercheur associé au LLA CREATIS de l’Université de Toulouse, afin de réguler le flux des propositions tout en mettant en vigueur certains principes d’actions propices à l’expérimentation : pas de méthode de concertation fixée à l’avance, libre expérimentation, libre discussion, ouverture permanente à tout nouveau contributeur volontaire, démultiplication des profils de contributeurs. Ce premier cycle de réflexion collective s’est porté au cœur du flux et des contingences de la crise. D’avril à juillet, le souhait de tous était de respecter ce mouvement de production, d’échanges, de ne pas arrêter les possibles, de ne pas s’empêcher de rêver. Les institutions ont souhaité accompagner cette concertation-expérimentation dans une approche très humble, concourant à leurs objectifs politiques communs sur le numérique culturel :

  • valoriser les compétences présentes sur le territoire régional et les mobiliser au service d’une réflexion de long terme ;
  • favoriser des expérimentations pour développer de nouveaux services et formats de diffusion ;
  • faire émerger des projets transdisciplinaires ;
  • favoriser le développement de formats appelant à plus d’interaction avec les publics ;
  • créer des synergies entre l’écosystème du numérique, l’écosystème de la recherche et des sciences et celui de la culture.

 

La Drac Nouvelle-Aquitaine et la Région Nouvelle-Aquitaine remercient sincèrement tous les professionnels qui ont participé à cette concertation.

« Culture Live ! », une réflexion action sur la diffusion live en ligne
Édito de Franck Bauchard

Édito de Franck Bauchard

 

Culture-live : de l’échange à l’expérimentation
21 avril 2020. Au plus fort du confinement, alors que la vie culturelle est à l’arrêt, et la reprise incertaine, la Région et la DRAC de Nouvelle-Aquitaine décident d’impulser une réflexion avec les acteurs culturels. L’enjeu ? La manière dont les milieux culturels peuvent se saisir de ce moment sans précédent pour inventer de nouvelles formes de relations au public.(…)

Franck Bauchard chercheur associé au LLA-CREATIS de l’Université de Toulouse et ancien directeur artistique —

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Restitution du webinaire : Diffusion de spectacles en ligne

Une personne regardant l'écran de son smartphone
Temps de lecture 2 minutes
Mis à jour le 03 mars 2022

Retour sur le webinaire « Diffusion de spectacles en ligne : partageons autour d’expérimentations nées de la crise sanitaire » du 9 avril 2021, avec les intervention d’Albin de La Tour, directeur du festival 1001 Notes, Lise Saladain, directrice de la Manufacture CDCN Nouvelle-Aquitaine et Jean-François Alcoléa de la compagnie Alcoléa & Cie.

L’agence A Nouvelle-Aquitaine et la Région Nouvelle-Aquitaine ont proposé le vendredi 9 avril 2021 un webinaire intitulé « Diffusion de spectacles en ligne : partageons autour d’expérimentations nées de la crise sanitaire » pour faire suite à la table-ronde « La diffusion d’œuvres en ligne : études de cas dans le spectacle vivant » organisée lors du forum Entreprendre dans la Culture en Nouvelle-Aquitaine de novembre 2020.

L’occasion de revenir sur les projets en temps de confinement et de restrictions sanitaires du festival 1001 Notes, de la Manufacture CDCN Nouvelle-Aquitaine et de la compagnie Alcoléa & Cie, avant que les participants ne puissent interagir avec nos intervenants.

Les intervenants

Albin de La Tour, directeur du festival 1001 Notes

Albin de La Tour est ainsi revenu sur leurs tentatives de diffusion en live de « concerts confinés » (« Aux Notes Citoyens ») et les captations de concerts en plein air réalisées en 2020.

Aux Notes Citoyens n°1 – Artuan de Lierrée
Teaser concert Simon Ghraichy & Friends sur l’lle de Vassivière – Festival 1001 Notes
Bilan Festival 1001 Notes 2020 édition déconfinée

Lise Saladain, directrice déléguée à La Manufacture CDCN

Lise Saladain est quant à elle intervenue pour présenter leur projet « Danse on Air », un programme de culture chorégraphique en ligne. Accéder au document de présentation.

Initialement pensé pour proposer un espace de réflexion et de pratique autour de la danse pendant le confinement du printemps 2020, il devient un outil permanent, conçu par un groupe de réflexion composé de membres de l’équipe de La Manufacture CDCN, de Marcela Santander Corvalan (artiste associée au CDCN), de La Tierce (artistes compagnons) et d’Agnès Benoit (danseuse et fondatrice de la librairie nomade Books on the move).

Danse on Air, présentation
Danse on Air, présentation

Jean-François Alcoléa, directeur artistique compagnie Alcoléa

Jean-François Alcoléa évoquait quant à lui les problématiques de diffusion à l’international depuis le début de la crise sanitaire ; en effet, ne pouvant jouer à Toronto comme prévu à cause de la crise sanitaire, la compagnie a testé la diffusion de son ciné-concert En plein dans l’œil en livre streaming depuis Jaunay-Marigny en Poitou-Charentes.

En plein dans l’œil – ciné concert d’après l’œuvre de Georges Méliès – teaser
Reportage France 3 – Live Streaming En plein dans l’œil – ciné-concert Méliès
Le replay du webinaire

Le replay du webinaire

Webinaire – Diffusion de spectacles en ligne : expérimentations nées de la crise sanitaire

Index de la vidéo

  • 2’20 : présentation de l’agence A Nouvelle-Aquitaine
  • 9’35 : présentation du service Numérique culturel de la Région Nouvelle-Aquitaine
  • 14’05 : intervention d’Albin de la Tour, directeur du festival 1001 Notes
  • 25’10 : intervention de Lise Saladain, directrice déléguée de la Manufacture CDCN Nouvelle-Aquitaine
  • 42’40 : intervention de Jean-François Alcoléa de la compagnie Alcoléa & Cie
  • 58’00 : questions des participants
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