Penser le réseau comme un bien commun
Pour cette première ressource du dossier « Comprendre le numérique culturel », la Région Nouvelle-Aquitaine vous propose une publication sur L’art en réseau écrite par Jean-Marie Dallet.
« L’art en réseau, apparu dans la seconde moitié des années 1990, est un art qui utilise le réseau internet comme médium. Les œuvres interactives qui s’en revendiquent sont des créations conçues « par » et « pour » le réseau internet. « Par », parce que formellement le réseau influence la conception même de l’œuvre (langage web, hyperliens, protocoles, participation en ligne, etc.). « Pour », parce que du point de vue du sens, elles n’existent que dans cet espace.
Si une partie de l’art en réseau relève de la création d’objets interactifs « finis » qui usent des qualités de dissémination et de dématérialisation propre à l’internet — cet art a déjà connu de nombreuses dénominations : « Art Internet », « Art réseau », « Cyberart » ou encore « Web art », avant que l’appellation « Net art » s’impose —, une autre partie de l’art en réseau s’intéresse à la création de performance en temps réel ou les questions de temporalité et de réflexions sur les médias s’avèrent fondamentales.
C’est de cette seconde catégorie de réalisation que cet article va parler. Pour faire un peu d’archéologie des médias, c’est au début des années 1980, avec Hole in Space de Kit Galloway et Sherrie Rabinowitz, dispositif qui a permis pendant deux heures, trois soirs durant, aux habitants de New York de rencontrer en direct ceux de Los Angeles via des transmissions satellites, qu’un art en ligne est né du désir, par les artistes, de s’approprier les moyens des médias de communication.
L’artiste anglais Paul Sermon poursuivra, la décennie suivante, cet art de la téléprésence. Dans les dispositifs Telematic Dreaming (1992) et Telematic Vision (1992), par exemple, qui ont durablement orienté l’esthétique de ses dispositifs ultérieurs, un système de visioconférence sur fibre optique reliait deux lits ou deux canapés installés dans des galeries éloignées. La liaison visuelle en temps réel permettait aux visiteurs de se voir à distance et, surtout, d’éprouver l’illusion de partager un même lit ou un même canapé, projetés dans le « troisième espace » de l’image vidéo.
Ce désir de rencontres et d’échanges, de jeu aussi où se mêlent maîtrise des outils, des temps, des synchronicités à l’aléatoire le plus complet concernant « ce qui se passe ailleurs et que je ne peux contrôler directement » est au centre de l’intérêt que les artistes portent à ces technologies qui usent du réseau comme d’autres du pinceau.
Ne soyons pas naïfs cependant, car ces technologies de téléprésence sont complexes et demandent pour être déployées des connaissances, tant sur l’architecture des réseaux que sur les langages de programmation, et des techniques, qu’elles soient analogiques ou numériques.
Je m’appuierai sur trois exemples pour toucher du doigt cette intrication des complexités et essayer d’en rendre lisibles les strates. »
Jean-Marie Dallet
Jean-Marie Dallet est artiste, commissaire d’expositions et Professeur des universités à l’École des Arts de la Sorbonne, Paris 1 Panthéon-Sorbonne. Il est codirecteur du Master pro en alternance Management de l’Innovation Arts & Industries Créatives et coresponsable de l’axe de recherche Arts, Sciences, Sociétés, de l’Institut ACTE.
Il a dirigé les ouvrages Architectures de mémoire (Presses du réel, 2019 ; trad. anglaise 2022) et Cinéma, interactivité et société (Université de Poitiers et CNRS, 2013), ainsi que le catalogue de l’exposition Mémoires vives. From Nam June Paik to SLIDERS_lab (Lannoo, 2019) dont il était le commissaire. Paraîtra à l’automne 2026, aux éditions CQFD, l’ouvrage collectif Arts, réseaux, société réunissant les textes d’une vingtaine de chercheurs et d’artistes.
Il a exposé ses œuvres et ses recherches en France (biennale Artifices, Villette Numérique, Cité des Sciences et de l’industrie, Le Fresnoy, Le Confort Moderne, Faux mouvement, Le LAIT, etc.), et à l’international (biennale Update, Belgique ; festival Ars Electronica, Autriche ; ISEA, Canada ; biennale ICC, Japon ; SIANA, Brésil ; en Corée du Sud, Pologne, Tunisie, etc.)
Son travail théorique et plastique interroge les notions d’interactivité et les figures qui en organisent les interactions, questionne l’archéologie des médias et s’intéresse aujourd’hui aux problèmes politiques, artistiques et sociaux liés au réseau et au développement des IA.
Il poursuit ce travail avec le collectif d’artistes SLIDERS_lab qui prend en compte un territoire esthétique autour des images animées, de la mémoire et de l’archivage ; les thèmes qu’ils abordent mettent en jeu les concepts d’écologie, de terraformation et d’accidents.